Oyun bağımlılığı davranışsal bir bağımlılık olarak tanımlanır. Oyun bağımlılığı yaşayan kişilerin oyun oynama davranışını kontrol edememeleri nedeniyle günlük hayatları sekteye uğrar. Bu bağlamda, madde bağımlılığı yaşayan kişilerle benzer belirtiler gösterirler. Oyun bağımlılığını Amerikan Psikiyatri Derneği (APA) İnternet Oyun Oynama Bozukluğu, Dünya Sağlık Örgütü (WHO) ise Oyun Oynama Bozukluğu olarak sınıflandırmıştır. İnternet Oyun Oynama Bozukluğu sadece çevrimiçi oyunları ele alırken, Oyun Oynama Bozukluğu hem dijital oyunları hem de diğer oyun türlerini ele alır.1,2,3
Ruhsal Bozuklukların Tanısı ve Sayımsal El Kitabı’nın 5. Baskısı, DSM-5’te oyun bağımlılığının tanı kriterleri 12 aylık sürede aşağıdaki belirtilerin beş veya daha fazlasının görülmüş olması olarak belirlenmiş ve sıralanmıştır:
Hastalıkların Uluslararası Sınıflandırması ICD-11’de oyun oynama bozukluğu tanısı için 12 aylık değerlendirme süreci gereklidir. Ancak belirtilerin sıklığı yoğunsa tanı süresi kısaltılmaktadır. ICD-11’de Oyun Oynama Bozukluğu için belirtilen tanı kriterleri şunlardır:
Yapılan çalışmalar, insanların oyun oynama motivasyonunu belirleyen farklı faktörlere vurgu yapmaktadır. Dijital oyunların çok fazla çeşidi olması her yaştan insanın ilgisini çekmeyi sağlar. Aynı zamanda bilgisayar, telefon, tablet gibi cihazlardan kolaylıkla oyun oynanabildiği için kişinin oyunlara erişilebilirliği artar. Oyuncular bu sayede neredeyse hiç uğraşmadan istedikleri yerde ve saatte oyun oynayabilirler. Bunun sonucunda oyuncuların zaman algısı değişebilir. Bir oturum oyunun bir saat sürmesi oyuncular için kısa bir süre olarak algılanır. Böylece zamanın nasıl geçtiğini fark etmeden saatlerce oyun oynayabilirler.
Özellikle gerçek hayatta sahip olunamayan başarıyı, sosyal ilişkileri, keyfi ve heyecanı oyunlar sayesinde elde etmek, insanları oyun oynamaya daha fazla yönlendirmektedir (örneğin performans gerektiren ve rekabet içinde olunan oyunlarda yükselme, bölüm atlama, takım lideri olma gibi).5
Ayrıca, insanlar oyunlar sayesinde farklı şehirlerden hatta farklı ülkelerden insanlarla sanal dünyada bir araya gelme imkanı bulur. Oyunların bu özelliği, sosyal ortamlarda bulunmakla ilgili kaygı duyan kişiler için konforlu bir sosyalleşme alanı sağlar. Ancak bu konforlu sosyalleşme alanı, kişiyi gerçek ilişkilerden uzaklaştırdığı için onu sanal yani oyunlarla kurulan ilişkilere daha fazla bağlar. Böylelikle kişi gerçek hayatındaki sosyal ilişkilerinden izole olur.
Oyunları sürekli olarak oynamanın bir diğer önemli etkeni ise içlerinde devamlı heyecan ve keşif unsurları barındırmalarıdır. Oyun içindeki her karakter, her bölüm kişide merak uyandırır ve oyun oynama isteğini arttırır. Oyunlar, oyuncuları her seferinde yeni bir maceraya çıkmaya teşvik eder. Böylece oyun oynama isteğini devam ettirir. Bu nedenle, oyun yalnızca eğlence aracı olmakla kalmaz, aynı zamanda oyuncuları sürekli olarak içine çekerek kişilerin oyun oynamaya yönelik bağlılıklarını artırır. Ayrıca kaygı, üzüntü, öfke gibi duygular hissettiğinde oyun oynamak, kişinin dikkatini oyuna yönlendirmesiyle bu duyguları hissetmekten kaçınmasına yardımcı olur. Böylece oyun oynama davranışı artarak devam eder.
Oyun bağımlılığı ile ilgili risk faktörleri çevresel, genetik ve psikolojik açıdan incelenmektedir. Çevresel faktörler bilgisayar, telefon ve tablet gibi cihazlarla farklı oyunlara kolaylıkla erişim sağlanması, mobil oyunların her zaman ve her yerde oynanabilmesi, sosyal ilişkilerin az olması, oyunlarla ilgili reklamların sürekli oyuncuların önüne çıkması ile ilişkilidir. Genetik faktörlerde ise özellikle ergen erkeklerin daha yüksek risk grubunda olduğu görülür. Dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu (DEHB) tanılı çocukların oyun bağımlılığı yaşama riski daha fazladır. Bununla birlikte oyun bağımlılığı; depresyon, yalnızlık ve kaygı bozuklukları gibi çeşitli sorunlarla da ilişkilendirilmiştir.1,6
Gerçek hayatta, işte, akademik yaşamda veya hayatın diğer alanlarında başarılı olma çabası, yeni insanlarla tanışmak, var olan ilişkileri devam ettirmek ve sosyal ortamlarda bulunmak bazı insanlara kaygı verebilir. Gerçek hayatında beklediği heyecanı bulamayan kişiler hayatın sıkıcı olduğunu düşünebilir. Bu kişiler oyun oynayarak kaygıdan uzaklaşmaya, sıkıntılarını azaltmaya çalışırlar.7 Öte yandan kişi oyunları kaygıdan kurtulmak, sıkıntılardan uzaklaşmak, gerçek dünyada elde edemediği hedeflere (başarılı olmak gibi) ulaşmak için kullanıyorsa bu durum, gerek duygulardan gerekse gerçek dünyanın kendisinden bir kaçınma halini alır. Oyunların heyecanlı, renkli ve eğlenceli dünyasında kaygının, sıkıntının azalması kısa sürelidir. Çünkü kişi oyunu kapatıp gerçek dünyaya dönmek zorunda kaldığında kaygıları devam eder. Dolayısıyla gerçek dünyadaki sıkıntıyı, kaygıyı yönetmek ve gerçekte ulaşılamayan isteklere ulaşabilmek için oyunları kullanmak kısa süreli bir baş etme stratejisi olsa da uzun sürede işlevsel değildir.
Oyun bağımlılığı kişinin sosyal ilişkiler, eğitim ve meslek alanında, aile ilişkilerinde sorun yaşamasına neden olur.
Oyun bağımlılığının olumsuz etkileri;
Oyun bağımlılığının olumlu etkileri;
Genel olarak dijital oyun şeklinde ifade edilen video oyunları, bilgisayar oyunları, mobil oyunlar çocuk ve genç yaş grubu başta olmak üzere farklı yaş gruplarınca büyük ilgi görmektedir.1 Bilinçli ve kontrollü oynanan oyunlar, oyunun özelliklerine göre kullanıcılara keyif verme, diğer oyuncularla etkileşim alanı yaratarak sosyal iletişimi destekleme, teknolojiyi sevdirme, el-göz koordinasyonu gelişimini destekleme gibi katkılar sağlar. Bunun yanı sıra ağrı, acı azaltma amacıyla ve çeşitli sağlık sorunları baş etmeyi sağlayabilir.10,11,12,13
Oyun bağımlılığı, yönetmesi ve üstesinden gelmesi mümkün olan bir sorundur. Oyun bağımlılığının tedavisinde ilaç ve/veya psikoterapi seansları uygulanmaktadır.
Dünya genelindeki internet kullanıcılarının üçte birinin çocuk veya ergen olduğu tahmin edilmektedir. Dünya Sağlık Örgütü’nün 2021 verilerine göre; dijital oyun bağımlılığı dünya çapında %1,3-%9,9 oranındadır. Bu verilere dayanarak, dünya üzerinde 10 kişiden birinin oyun bağımlısı olduğu söylenebilir. Türkiye’de oyun bağımlılığıyla ilgili yapılan araştırmalar kısıtlı olsa da, 865 ergen ile yapılan bir çalışmada oyun bağımlılığı görülme oranı %28,8 bulunmuştur. Öğrencilerle yapılan bir diğer çalışmada, katılımcıların oyun bağımlılığı açısından %17’sinin riskli grupta, %6,3’ünün bağımlı grupta ve %1,6’sının yüksek düzey bağımlı grupta olduğu görülmüştür.16,17,18,19
Özellikle çocuklar ve ergenler arasında oyun bağımlılığı yaygın bir sorundur. Bu nedenle, çocukların ve ergenlerin oyun içerikleri denetlenmiş oyunlara erişebilmesi önemlidir. Çocukları zararlı içeriklerden korumak için oyunlara yaş sınırı getirilebilir. Aile, çocuğun karşısına yetişkinlere yönelik oyun veya uygulamaların çıkmaması için çeşitli kısıtlamalar yapabilir veya çocuğun ailesinin izni olmadan oyunları cihaza indirememesi sağlanabilir.
Oyun şirketleri, etik sorumlulukları doğrultusunda oyuncuları, oyunun şiddet, cinsellik, kumar gibi unsurlar içerdiğine ve bağımlılık riskine yönelik uyarmalıdır. Oyunların içerikleri psikologlar ve çocuk gelişim uzmanları tarafından değerlendirilerek, yaş gruplarına uygun düzenlemeler yapılabilir.
Oyun şirketleri, oyuncuların kişisel bilgilerinin toplanması, saklanması ve işlenmesi konusunda oyuncuları korumak amacıyla güvenlik önlemleri ve gizlilik politikaları oluşturmalıdır. Güvenlik önlemleri, 18 yaşının altındaki oyuncuların kişisel bilgilerinin izinsiz erişimine karşı korunmasını sağlamalıdır. Gizlilik politikaları; oyuncuların kişisel bilgilerinin nasıl toplandığını, kullanıldığını, saklandığını ve paylaşıldığını ayrıntılı bir şekilde açıklamalıdır. Bu politikalar, ebeveynlerin ve çocukların bilgilerinin nasıl işlendiğine dair net bir anlayışa sahip olmalarını sağlamak ve oyuncuların gizliliğini korumak için önemlidir.
Kültürel ve toplumsal faktörler: Oyun bağımlılığı ve oyun oynamaya karşı bakış açıları, kültürel ve toplumsal faktörlere göre değişkenlik gösterir. Bazı toplumlarda oyunlar eğlence, rekabet ve eğitim için uygun bir aktivite olarak görülürken, bazı toplumlarda oyunlar tembelliğin bir işareti olarak algılanabilir. Örneğin, gelişmiş toplumlarda aileler, çocuklarının oyun oynamasını destekleyip e-sporcu olmaları için teşvik edebilirken, diğer toplumlardaki ebeveynler çocuklarının oyun oynamasını engelleyebilir.
Elektronik cihazlara erişim: Elektronik cihazlara erişim, oyun oynamanın yaygınlığını ve toplumdaki algısını etkiler. Gelişmiş ülkelerde, elektronik cihazlara daha kolay erişim sağlanırken, gelişmekte olan ülkelerde bu erişim daha sınırlı olabilir. Bu durum, oyun oynamanın toplumda nasıl algılandığını etkiler; daha kolay erişilen toplumlarda oyun oynamak daha yaygın bir aktivite olarak görülürken, sınırlı erişim olan toplumlarda oyun oynamak daha ciddi bir sorun olarak değerlendirilebilir.
Eğitim sistemleri: Eğitim sistemi de oyun oynamaya yönelik bakış açısını etkiler. Bazı toplumlarda, eğitim sistemleri oyun tabanlı öğrenmeyi teşvik ederken, diğerlerinde daha geleneksel bir eğitim anlayışı görülebilir. Kültürel etkinlikler ve gelenekler de oyun oynamaya olan tutumu etkileyebilir.
Dini veya ahlaki inançlar: Bir toplumdaki dini inançlar ve ahlaki tutum da oyun oynamaya bakış açısını şekillendirir. Dini gruplar oyun oynamayı yasaklarken, diğerleri bu aktiviteyi eğlenceli bir etkinlik olarak değerlendirir.
Medyanın ve kültürel etkileşimin rolü: Kültürel olarak popüler olan oyun türleri ve karakterler, bir toplumun oyun oynamaya karşı bakış açısını etkileyebilir. Bu faktörlerin her biri, oyun oynamaya ve oyun bağımlılığına yönelik tutumları şekillendirirken, toplumlar arasında geniş bir çeşitlilik gösterir.
Önemli olan, bu farklılıkları anlayarak, oyun bağımlılığı karşısında önleyici çalışmalar yapmaktır.
Ekibimiz Prof. Dr. Ebru Şalcıoğlu’nun BDT Eğitimlerini tamamlamış, süpervizyonu altında klinik deneyim kazanmış, geliştirdiği model çerçevesinde çalışan klinik psikologlardan oluşmaktadır.
Prof. Dr.
Klinik Psikolog
Dr. Klinik Psikolog
Klinik Psikolog
Klinik Psikolog
Klinik Psikolog
Klinik Psikolog
Klinik Psikolog
Psikolog